De acordo com Rego
(2000, p.79), o uso dos jogos proporciona ambientes desafiadores, capazes de
estimular o intelecto proporcionando a conquista de estágios mais elevados de
raciocínios. Dessa forma o jogo é essencial como recurso pedagógico, pois no
brincar o aluno (a criança, o adolescente, o adulto) articula teoria e prática,
formula hipóteses e experiências, tornando a aprendizagem atrativa e
interessante.
As atividades
lúdicas têm demonstrado grande eficácia na motivação de alunos e professores,
promovendo a construção do conhecimento em sala de aula de forma
contextualizada ao relacionar o conhecimento científico com o cotidiano dos
alunos (CAVALCANTI, DEUS e SOARES, 2007; ZANON, GUERREIRO e OLIVEIRA, 2008).
O QUE É JOGO?
Segundo Huizinga (1980) é uma atividade ou
ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo
e de espaço, seguindo regras livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentido de tensão
e alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”.
Uma postura lúdica
não é necessariamente aquela que ensina conteúdos com jogos, mas na qual
estejam presentes as características do lúdico, ou seja, no modo de ensinar do
professor, na seleção de conteúdos e no papel do aluno.
Brougère (2003, p.
122) define jogo como: “agir, aprender, educar-se sem o saber através de
exercícios que recreiam, preparando o esforço do trabalho propriamente dito”.
SITUANDO OS JOGOS DENTRO DAS CORRENTES TEÓRICAS
Segundo Vygotsky (1988), as aprendizagens se dão
em forma de processos que incluem: aquele que aprende, aquele que ensina e,
mais, a relação entre essas pessoas. O jogo cria uma situação de regras que
proporcionam uma ZDP no aluno.
O professor reconhece a importância da
ludicidade e tem uma postura ativa nas situações de ensino. O aluno, nessa
situação, aparece como sujeito da aprendizagem, em que a espontaneidade e a criatividade
são constantemente estimuladas.
Por meio de uma aula lúdica, o aluno é
estimulado a desenvolver sua criatividade e não a produtividade. Sendo sujeito
do processo pedagógico, no aluno é despertado o desejo do saber, a vontade de
participar e a alegria da conquista.
Uma vez estabelecidos os subsunçores, planejar a
instrução de forma significativa para o aluno. Neste sentido o jogo deve sofrer
alterações, ser aperfeiçoado;
Intervir novamente com o recurso instrucional
lúdico a fim de investigar o processo das ancoragens de forma a alcançar
condições de avançar no sentido de novas investigações sobre a reconciliação
integrativa, a diferenciação progressiva, a organização seqüencial e a
consolidação numa aproximação com a ludicidade educativa;
O uso dos jogos em
sala de aula contribui com o aspecto cognitivo dos alunos, uma vez que o jogo
atua na zona de desenvolvimento proximal, realizando um intercâmbio entre a
zona de desenvolvimento real, a qual abrange as aprendizagens já consolidadas,
à zona de desenvolvimento potencial, que representa as aprendizagens que ainda
vão se consolidar.
Para Felício (2011),
é importante caracterizar o ensino que prime pelo lúdico, para tanto é
necessário a seriedade, voluntariedade e liberdade, aspectos essenciais para promover
mudanças significativas em sala de aula.
Para Macedo (2003 apud Macedo et al., 2014), a
dimensão lúdica no ambiente escolar apresenta cinco indicadores:
CONSOLIDAÇÃO
Para Facetola et al. (2012) que o uso de jogos
educacionais no ensino de ciências é uma prática já estabelecida, cujo objetivo
é auxiliar os alunos a aprender ou revisar o conteúdo ministrado de forma
lúdica, porém efetiva.
Os métodos de ensino
ainda apresentam características arraigadas no ensino tradicionalista, o qual
prima pela simples memorização e repetição de nomes, fórmulas e cálculos
totalmente desvinculados do dia a dia e da realidade do aluno, fazendo com que
a aprendizagem sobre Ciências se torne uma ação fastidiosa e monótona (SILVA et
al, 2014).
Vygotsky et al. (1988) acreditava que as
características individuais, e até mesmo suas atitudes mais intimas, estão
impregnadas de trocas com o coletivo, ou seja, mesmo o que consideramos o mais
individual de um ser humano, este foi construído a partir de sua relação com o
outro indivíduo.
(FELÍCIO, 2011)
Já para Moura (1994 apud ALVES, 1996), o jogo
possibilita a aproximação do sujeito ao conteúdo científico, através da
linguagem, informações, significados culturais, compreensão de regras,
imitação, bem como pela ludicidade inerente ao próprio jogo, assegurando assim
a construção de conhecimentos mais elaborados.
Pinto e Tavares, 2010.
Ensinar ciências não se restringe a
transmitir informações ou apresentar apenas um caminho, mas é ajudar o aluno a
tomar consciência de sim mesmo, dos outros e da sociedade, conforme pensamento
de Oliveira (1999). É oferecer várias ferramentas para que ele possa escolher
entre muitos caminhos, aquele que for compatível com seus valores, suas
concepção de mundo e com ás diversidades que irá encontrar ao longo da vida.
Neste sentido o professor precisa deixar de ser o mero transmissor de
conhecimentos científico e agir como investigador das idéias e experiências de
seus alunos. Por isso, de acordo com as diretrizes curriculares de ciências
para o ensino fundamental, o trabalho com a perspectiva lúdica precisa ser
considerado nas estratégias de ensino, independentemente da série e da faixa
etária do estudante, adequando encaminhamento, linguagem e recursos utilizados
como apoio. É por isso que Friedmann (1996) enfatiza que para a ocorrência de
uma aprendizagem significativa deve ser oferecida aos alunos uma quantidade
diversificada de tarefas e, para isso, o professor deve conhecer muitas
técnicas e recursos, e portanto, ser mantenedor de metodologias diferenciadas.
O lúdico pode ser utilizado como promotor da aprendizagem nas práticas
escolares, possibilitando a aproximação dos alunos ao conhecimento científico.
Neste sentido, trabalhar com ludicidade se constitui um importante recurso para
o professor desenvolver a habilidade de resolução de problemas, a favorecer a
apropriação de conceitos e atender aos anseios daqueles que ainda estão em
processo de desenvolvimento (CAMPOS, 2008). Todo ser humano pode se beneficiar
de atividades lúdicas tanto pelo aspecto de diversão e prazer, quanto pelo
aspecto da aprendizagem. A incorporação de brincadeiras, de jogos e recreação
na prática pedagógica desenvolve diferentes capacidades que contribuem com a
aprendizagem, ampliando a rede de significados necessários que devem ser
constituídos tanto para crianças quanto para os jovens. Esclareça-se que aula
lúdica consiste em trazer para o ambiente escolar as técnicas de aprendizagem e
aplicá-las na comunicação do conhecimento. As possibilidades do lúdico como um
instrumento pedagógico são bem conhecidas. Esteja o aluno como espectador ou
como figurante, o lúdico é um poderoso meio para gravar na sua memória um
determinado tema, ou para levá-lo, através de um impacto emocional, a refletir
sobre determinada questão moral. Esta é, por conseguinte, uma das questões
essenciais do tema, as quais se podem observar os aspectos práticos de sua
utilização pelo professor.
CONCLUSÕES
As atividades lúdicas
propostas neste artigo ao ensino de ciências atua no sentido de educar,
transformando e inovando e processo ensino aprendizagem voltada para as
ciências naturais, sendo um instrumento de informação, observação e correlação
dos conhecimentos adquiridos em sala de aula com o cotidiano do aluno levando-o
a perceber visualmente o que aprendeu na teoria. Assim, por aliar os aspectos
lúdicos aos cognitivos, entendemos que o jogo ou qualquer outra atividade
recreativa é uma importante estratégia para o ensino e a aprendizagem de
conceitos abstratos e complexos, favorecendo a motivação interna, o raciocínio,
a argumentação, a interação entre alunos e entre professores e alunos. É
importante considerar como Kishimoto (1996), que afirma que os jogos
recreativos e a competitividade sadia desenvolvem além da cognição, pois
permitem que se construam as representações mentais, a afetividade, as funções
sensório-motoras e a área social, no que diz respeito às relações entre os
alunos e a percepção das regras. Kishimoto (1996, p.37) diz: “A utilização do
jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a
motivação interna típica do lúdico”. Conclui-se que a recreação, os jogos e arte
em si no ensino de ciências tornam a aula mais agradável e dinâmica, motivando
os alunos a participarem ativamente da construção do próprio conhecimento,
trazendo mudanças significativas aos alunos, pois os mesmos expressam
sentimentos e emoções, são capazes de resolver conflitos, aprendem sobre
normas, regras e estruturam valores. Sabe-se que é complexo o ensino de
ciências no ensino fundamental, tendo em vista que as crianças e adolescentes
têm uma visão de mundo não muito tradicional como os adultos, e é por saber
disso, que se propõe um meio de ensino lúdico para transposição das ciências.
Neste sentido, qualquer atividade artística ou recreativa planejada e com
objetivos definidos ganha um espaço como ferramenta ideal da aprendizagem.
Logo, estimular o interesse permite que o aluno apreenda conhecimento, ajuda-o
a construir suas novas descobertas, desenvolvendo e enriquecendo sua
personalidade, o que simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à
condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. Esta compreensão
torna-se válida quando se faz reflexão acerca dos processos de ensino e
aprendizagem de ciências nas séries do ensino fundamental.
REFERÊNCIAS
ABREU, A. R. P. Estratégias de
desenvolvimento científico e tecnológico e a difusão da ciência no Brasil. In:
CRESTANA, S. (Org.).
Educação para a ciência: curso para
treinamento em centros e museus de ciência. São Paulo: Editora Livraria da
Física, 2001. BRASIL. MEC. – Secretaria de Educação Fundamental.
Parâmetros Curriculares Nacionais:
terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental. Brasília; MEC/SEF, 1998.
CALDAS, Maria Aparecida Esteves.
Estudos de revisão de literatura:
fundamentação e estratégia metodológica. São Paulo: Hucitec, 1986. CAMPOS,
L.M.L; BORTOLOTO, T.M.; FELICIO, A.K.C.
A produção de jogos didáticos para o
ensino de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem.
2008. Disponível em: Acesso em: 04/jul/2012.
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