quinta-feira, 25 de fevereiro de 2016

DE ACORDO COM REGO...

De acordo com Rego (2000, p.79), o uso dos jogos proporciona ambientes desafiadores, capazes de estimular o intelecto proporcionando a conquista de estágios mais elevados de raciocínios. Dessa forma o jogo é essencial como recurso pedagógico, pois no brincar o aluno (a criança, o adolescente, o adulto) articula teoria e prática, formula hipóteses e experiências, tornando a aprendizagem atrativa e interessante. 
As atividades lúdicas têm demonstrado grande eficácia na motivação de alunos e professores, promovendo a construção do conhecimento em sala de aula de forma contextualizada ao relacionar o conhecimento científico com o cotidiano dos alunos (CAVALCANTI, DEUS e SOARES, 2007; ZANON, GUERREIRO e OLIVEIRA, 2008).

O QUE É JOGO?
Segundo Huizinga (1980) é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, seguindo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentido de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da “vida cotidiana”.

Uma postura lúdica não é necessariamente aquela que ensina conteúdos com jogos, mas na qual estejam presentes as características do lúdico, ou seja, no modo de ensinar do professor, na seleção de conteúdos e no papel do aluno.
Brougère (2003, p. 122) define jogo como: “agir, aprender, educar-se sem o saber através de exercícios que recreiam, preparando o esforço do trabalho propriamente dito”.

SITUANDO OS JOGOS DENTRO DAS CORRENTES TEÓRICAS
Segundo Vygotsky (1988), as aprendizagens se dão em forma de processos que incluem: aquele que aprende, aquele que ensina e, mais, a relação entre essas pessoas. O jogo cria uma situação de regras que proporcionam uma ZDP no aluno.
O professor reconhece a importância da ludicidade e tem uma postura ativa nas situações de ensino. O aluno, nessa situação, aparece como sujeito da aprendizagem, em que a espontaneidade e a criatividade são constantemente estimuladas. 
Por meio de uma aula lúdica, o aluno é estimulado a desenvolver sua criatividade e não a produtividade. Sendo sujeito do processo pedagógico, no aluno é despertado o desejo do saber, a vontade de participar e a alegria da conquista. 
Uma vez estabelecidos os subsunçores, planejar a instrução de forma significativa para o aluno. Neste sentido o jogo deve sofrer alterações, ser aperfeiçoado;
Intervir novamente com o recurso instrucional lúdico a fim de investigar o processo das ancoragens de forma a alcançar condições de avançar no sentido de novas investigações sobre a reconciliação integrativa, a diferenciação progressiva, a organização seqüencial e a consolidação numa aproximação com a ludicidade educativa;

O uso dos jogos em sala de aula contribui com o aspecto cognitivo dos alunos, uma vez que o jogo atua na zona de desenvolvimento proximal, realizando um intercâmbio entre a zona de desenvolvimento real, a qual abrange as aprendizagens já consolidadas, à zona de desenvolvimento potencial, que representa as aprendizagens que ainda vão se consolidar.
Para Felício (2011), é importante caracterizar o ensino que prime pelo lúdico, para tanto é necessário a seriedade, voluntariedade e liberdade, aspectos essenciais para promover mudanças significativas em sala de aula.
Para Macedo (2003 apud Macedo et al., 2014), a dimensão lúdica no ambiente escolar apresenta cinco indicadores:

CONSOLIDAÇÃO
Para Facetola et al. (2012) que o uso de jogos educacionais no ensino de ciências é uma prática já estabelecida, cujo objetivo é auxiliar os alunos a aprender ou revisar o conteúdo ministrado de forma lúdica, porém efetiva.

Os métodos de ensino ainda apresentam características arraigadas no ensino tradicionalista, o qual prima pela simples memorização e repetição de nomes, fórmulas e cálculos totalmente desvinculados do dia a dia e da realidade do aluno, fazendo com que a aprendizagem sobre Ciências se torne uma ação fastidiosa e monótona (SILVA et al, 2014).
Vygotsky et al. (1988) acreditava que as características individuais, e até mesmo suas atitudes mais intimas, estão impregnadas de trocas com o coletivo, ou seja, mesmo o que consideramos o mais individual de um ser humano, este foi construído a partir de sua relação com o outro indivíduo.
(FELÍCIO, 2011)
Já para Moura (1994 apud ALVES, 1996), o jogo possibilita a aproximação do sujeito ao conteúdo científico, através da linguagem, informações, significados culturais, compreensão de regras, imitação, bem como pela ludicidade inerente ao próprio jogo, assegurando assim a construção de conhecimentos mais elaborados.
Pinto e Tavares, 2010.



Ensinar ciências não se restringe a transmitir informações ou apresentar apenas um caminho, mas é ajudar o aluno a tomar consciência de sim mesmo, dos outros e da sociedade, conforme pensamento de Oliveira (1999). É oferecer várias ferramentas para que ele possa escolher entre muitos caminhos, aquele que for compatível com seus valores, suas concepção de mundo e com ás diversidades que irá encontrar ao longo da vida. Neste sentido o professor precisa deixar de ser o mero transmissor de conhecimentos científico e agir como investigador das idéias e experiências de seus alunos. Por isso, de acordo com as diretrizes curriculares de ciências para o ensino fundamental, o trabalho com a perspectiva lúdica precisa ser considerado nas estratégias de ensino, independentemente da série e da faixa etária do estudante, adequando encaminhamento, linguagem e recursos utilizados como apoio. É por isso que Friedmann (1996) enfatiza que para a ocorrência de uma aprendizagem significativa deve ser oferecida aos alunos uma quantidade diversificada de tarefas e, para isso, o professor deve conhecer muitas técnicas e recursos, e portanto, ser mantenedor de metodologias diferenciadas. O lúdico pode ser utilizado como promotor da aprendizagem nas práticas escolares, possibilitando a aproximação dos alunos ao conhecimento científico. Neste sentido, trabalhar com ludicidade se constitui um importante recurso para o professor desenvolver a habilidade de resolução de problemas, a favorecer a apropriação de conceitos e atender aos anseios daqueles que ainda estão em processo de desenvolvimento (CAMPOS, 2008). Todo ser humano pode se beneficiar de atividades lúdicas tanto pelo aspecto de diversão e prazer, quanto pelo aspecto da aprendizagem. A incorporação de brincadeiras, de jogos e recreação na prática pedagógica desenvolve diferentes capacidades que contribuem com a aprendizagem, ampliando a rede de significados necessários que devem ser constituídos tanto para crianças quanto para os jovens. Esclareça-se que aula lúdica consiste em trazer para o ambiente escolar as técnicas de aprendizagem e aplicá-las na comunicação do conhecimento. As possibilidades do lúdico como um instrumento pedagógico são bem conhecidas. Esteja o aluno como espectador ou como figurante, o lúdico é um poderoso meio para gravar na sua memória um determinado tema, ou para levá-lo, através de um impacto emocional, a refletir sobre determinada questão moral. Esta é, por conseguinte, uma das questões essenciais do tema, as quais se podem observar os aspectos práticos de sua utilização pelo professor.

CONCLUSÕES 
As atividades lúdicas propostas neste artigo ao ensino de ciências atua no sentido de educar, transformando e inovando e processo ensino aprendizagem voltada para as ciências naturais, sendo um instrumento de informação, observação e correlação dos conhecimentos adquiridos em sala de aula com o cotidiano do aluno levando-o a perceber visualmente o que aprendeu na teoria. Assim, por aliar os aspectos lúdicos aos cognitivos, entendemos que o jogo ou qualquer outra atividade recreativa é uma importante estratégia para o ensino e a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos, favorecendo a motivação interna, o raciocínio, a argumentação, a interação entre alunos e entre professores e alunos. É importante considerar como Kishimoto (1996), que afirma que os jogos recreativos e a competitividade sadia desenvolvem além da cognição, pois permitem que se construam as representações mentais, a afetividade, as funções sensório-motoras e a área social, no que diz respeito às relações entre os alunos e a percepção das regras. Kishimoto (1996, p.37) diz: “A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna típica do lúdico”. Conclui-se que a recreação, os jogos e arte em si no ensino de ciências tornam a aula mais agradável e dinâmica, motivando os alunos a participarem ativamente da construção do próprio conhecimento, trazendo mudanças significativas aos alunos, pois os mesmos expressam sentimentos e emoções, são capazes de resolver conflitos, aprendem sobre normas, regras e estruturam valores. Sabe-se que é complexo o ensino de ciências no ensino fundamental, tendo em vista que as crianças e adolescentes têm uma visão de mundo não muito tradicional como os adultos, e é por saber disso, que se propõe um meio de ensino lúdico para transposição das ciências. Neste sentido, qualquer atividade artística ou recreativa planejada e com objetivos definidos ganha um espaço como ferramenta ideal da aprendizagem. Logo, estimular o interesse permite que o aluno apreenda conhecimento, ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolvendo e enriquecendo sua personalidade, o que simboliza um instrumento pedagógico que leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem. Esta compreensão torna-se válida quando se faz reflexão acerca dos processos de ensino e aprendizagem de ciências nas séries do ensino fundamental.

REFERÊNCIAS
ABREU, A. R. P. Estratégias de desenvolvimento científico e tecnológico e a difusão da ciência no Brasil. In: CRESTANA, S. (Org.).
Educação para a ciência: curso para treinamento em centros e museus de ciência. São Paulo: Editora Livraria da Física, 2001. BRASIL. MEC. – Secretaria de Educação Fundamental.
Parâmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental. Brasília; MEC/SEF, 1998. CALDAS, Maria Aparecida Esteves.
Estudos de revisão de literatura: fundamentação e estratégia metodológica. São Paulo: Hucitec, 1986. CAMPOS, L.M.L; BORTOLOTO, T.M.; FELICIO, A.K.C.
A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. 2008. Disponível em: Acesso em: 04/jul/2012.

Nenhum comentário:

Postar um comentário

IMAGENS