O que é uma placa de vídeo 
A placa de vídeo, também chamada
de placa gráfica ou acelerador gráfico, é o
elemento do computador encarregado de converter os dados digitais a serem
exibidos em dados gráficos exploráveis por um monitor ou outro
dispositivo de exibição.
A função da placa de vídeo era inicialmente o envio de pixels gráficos para uma
tela e algumas manipulação gráficas simples, como o deslocar o cursor do mouse,
traçar linhas, traçar polígonos, entre outras. .....
Como se apresentam as placas de vídeo 3D 
Hoje em dia, as placas
de vídeo recentes vêm equipadas com processadores especializados para cálculo
de quadros gráficos mais complexos em 3D. O principal componente de uma placa
vídeo é o processador gráfico (GPU - Graphical Processing
Unit), que constitui o núcleo da placa de vídeo e é encarregado de processar as
imagens em função da resolução e profundidade de codificação selecionada.
O GPU é um processador especializado com instruções para o
processamento da imagem, principalmente em 3D. Devido à temperatura que pode
atingir, o processador gráfico pode ter um radiador e um ventilador.
Além do GPU, há a memória de vídeo, encarregada de conservar as
imagens tratadas pelo processador gráfico antes da exibição; quanto maior for a
quantidade da memória de vídeo, melhor a placa de vídeo poderá gerenciar as
texturas durante a exibição de imagens em 3D.
Chamamos de frame buffer, a memória que armazena e transfere dados
de um quadro de imagem para a tela do computador. Ela designa a parte da
memória de vídeo que serve para armazenar as imagens antes de exibição. As
placas de vídeo são tributárias do tipo de memória utilizado na placa,
porque o seu tempo de resposta é determinante para a velocidade de exibição das
imagens, bem como a quantidade de memória, jogando com o número e a resolução
das imagens que podem ser armazenadas no frame proteção.
Há ainda o RAMDAC (Random Access Memory Digital-Analog
Converter - Conversor Digital-Analógico de Memória de Acesso Aleatório), que
permite converter imagens digitais armazenadas no frame de proteção em sinais
analógicos enviados ao monitor. A frequência do RAMDAC determina as
taxas de atualização (número de imagens por segundo, expresso em Hertz) que a
placa de vídeo pode suportar. Por fim, a placa de vídeo possui o BIOS
de vídeo, que contêm os parâmetros da placa, principalmente os modos
gráficos que o adaptador pode suportar, e a interface, tipo
de barramento utilizado para
conectar a placa de vídeo à placa-mãe.
O canal AGP foi previsto
para aceitar débitos consideráveis de dados, necessários para a exibição de um
vídeo ou sequências em 3D. O barramento PCI Express possui melhor
desempenho do que o canal AGP e, hoje, podemos dizer que o substituiu.  
Existem vários tipos de interfaces de placas
de vídeo. A mais utilizada é a interface VGA padrão, que possui um
conector VGA com 15 pinos (Mini SubD, composto de três séries de cinco pinos),
geralmente de cor azul, permitindo a conexão de telas CRT. Este tipo de interface permite enviar à tela
três sinais analógicos que correspondem aos componentes vermelho, azul e verde
da imagem.
Também existem os tipos DVI (Digital Video interface), presente em
certas placas de vídeo e utilizado para envio de dados digitais para as
diversas telas compatíveis com esta interface, o que evita a conversão de dados
digitais em analógicos e vice-versa; e a interface S-Vídeo, que equipa a maioria das placas de vídeo e
permite visualizar em uma televisão o mesmo que se vê no computador. Por esta
razão, ela é frequentemente chamada de TV-out (saída de
TV).  
Como são as placas aceleradoras 3D 
A função de uma
placa de vídeo 3D, é auxiliar o processador na exibição de imagens
tridimensionais. Uma imagem em três dimensões é formada por inúmeros polígonos,
sobre os quais são aplicadas texturas. Para apresentar a imagem de uma mesa em
3D, por exemplo, seja num jogo ou programa gráfico, é preciso que o programa
mantenha na memória, a localização dos vários polígonos que compõe a mesa,
juntamente com as texturas que serão aplicados sobre eles. Também é necessário
calcular a posição exata de cada polígono na imagem, os pontos de iluminação e
as partes da imagem que não são visíveis.
Apesar de um pouco
complicado e extremamente trabalhoso, este processo nos recompensa com imagens
tridimensionais virtualmente perfeitas. - Você poderia então perguntar: Existem
muitos jogos tridimensionais que dispensam o uso de placas 3D, como o Doom, FX
Fighter, Duke Nukem, Quake, etc., fora os programas gráficos. Qual é então a
necessidade do uso de uma placa 3D?
A resposta é que,
apesar do processador ser capaz de criar imagens tridimensionais, trabalhando
sozinho ele não é capaz de gerar imagens de qualidade a grandes velocidades
(como as demandadas por jogos) pois tais imagens exigem um número absurdo de
cálculos. Para piorar ainda mais a situação, o processador tem que ao mesmo
tempo executar inúmeras outras tarefas. Alguém então pensou: "E se
criássemos um dispositivo para auxiliar o processador a criar imagens 3D
perfeitas e em grande velocidade?" Daí surgiram as placas aceleradoras 3D,
que possuem processadores dedicados, cuja função é unicamente processar as
imagens, o que podem fazer com incrível rapidez, deixando o processador livre
para executar outras tarefas. Com elas, é possível construir imagens
tridimensionais com uma velocidade incrível. Vale lembrar que uma placa de
vídeo 3D só melhora a imagem em aplicações que façam uso de imagens
tridimensionais, em aplicativos 2D, a placa fica ociosa.
Como é feito o cálculo
de uma imagem 
O cálculo de uma cena
em 3D é um processo que se  decompõe  em  quatro
 etapas:  o  script:
aplicação dos elementos, a geometry:
criação de objetos simples, o setup: corte em triângulos 2D e rendering:
a renderização, ou seja, o preenchimento das texturas.
Assim, quanto mais a placa aceleradora 3D executa sozinha estas etapas, mais o
processador central se livra destas tarefas, oferecendo imediata exibição. Os
primeiros chips efetuavam apenas a renderização, deixando o processador tratar
do resto. Em seguida, as placas passaram a possuir um mecanismo de configuração
que executa as duas últimas etapas.
Na sequência, o Pentium II de 266 Mhz começou a executar as três primeiras
etapas, calculando até 750 mil polígonos por segundo. Esse desenvolvimento
aliviou a carga de trabalho sobre o processador.... 
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Como
funciona o barramento 
O tipo de barramento também é determinante.
Enquanto o barramento AGP não traz nenhuma melhoria para a exibição em 2D, as
placas que o utilizam, ao invés do barramento PCI, são muito mais eficazes.
Isto é explicado pelo fato do barramento AGP estar conectado diretamente
à memória RAM, o que resulta em uma
banda larga muito maior do que o barramento PCI. Estes produtos de alta tecnologia
exigem a mesma qualidade de fabricação dos processadores, bem como as gravações
que vão de 0.35 µm a 0.25.
Para aumentar ainda mais a velocidade de cálculo 3D, é possível colocar várias
placas de vídeo em um único computador. Isso é chamado de multi GPU. As placas
são conectadas por um barramento específico, além do PCI Express. A arquitetura
proposta pela nVIDIA é chamada de SLI, enquanto que o ATI chama esse método
de crossfire (fogo cruzado). Ambas as arquiteturas não são,
obviamente, compatíveis. . 
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Glossário das funções aceleradoras 3D e 2D 
 
  | 
Termo | 
Definição | 
  | 
Gráficos 2D | 
Mostra a representação de uma cena
  de acordo com 2 eixos de referência (x e y) | 
  | 
Gráficos 3D | 
Mostra a representação de uma cena
  de acordo com 3 eixos de referência (x, y e z) | 
  | 
Alpha blending | 
O mundo é composto de objetos
  opacos, translúcidos e transparentes. O alfa blending é uma maneira de
  acrescentar informações de transparência a objetos translúcidos. Isto é feito
  efetuando uma renderização dos polígonos através de máscaras cuja densidade é
  proporcional à transparência dos objetos. A cor do pixel que resulta é uma
  combinação da cor de primeiro plano e a cor de fundo. O alfa tem geralmente
  um valor compreendido entre 0 e 1 calculado da seguinte forma: novo
  pixel=(alfa)*(cor do primeiro pixel)+(1-alfa)*(cor do segundo pixel) | 
  | 
Alpha buffer | 
É um canal adicional para
  armazenar a informação de transparência (Vermelho-Verde-Azul-Transparente) | 
  | 
Anti-aliasing também chamado de
  anti serrilha | 
Técnica permitindo fazer aparecer
  os pixels com menos recortes 
 
                                                                    
   
   
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
   
   
   
  
   
   | 
  | 
Bitmap | 
Imagem pixel por pixel | 
  | 
Bilinear filtering | 
Filtragem bilinear - permite
  fluidificar a passagem de um pixel de um lugar para outro (durante uma
  rotação, por exemplo) | 
  | 
BitBLT | 
É uma das funções de aceleração
  mais importantes, ela permite simplificar o deslocamento de um bloco de
  dados, considerando as particularidades da memória de vídeo. Ela pode, por
  exemplo, ser utilizada durante o deslocamento de uma janela | 
  | 
Blending | 
Combinação de duas imagens
  acrescentando-as bit por bit | 
  | 
Bus Mastering | 
Uma função do barramento PCI que
  permite receber informações diretamente da memória sem transitar pelo
  processador | 
  | 
Correção da perspectiva | 
Um método para fazer o mapeamento
  (envolvimento) com texturas (texture mapping). Ele considera o valor de Z
  para mapear os polígonos. Quando um objeto se afasta da objetiva, ele aparece
  menor em altura e em largura, a correção de perspectiva consiste em dizer que
  a taxa de mudança nos pixels da textura é proporcional à profundidade | 
  | 
Depth Cueing | 
Baixa a intensidade dos objetos
  que se afastam da objetiva | 
  | 
Dithering | 
Permite arquivar imagens de qualidade
  24 bits em tampões menores (8 ou 16 bits). O dithering utiliza duas cores
  para criar uma só | 
  | 
Double buffering | 
Um método que utiliza dois
  tampões, um para a exibição e outro para o cálculo do retorno, assim, quando
  o retorno é feito, os dois tampões são trocados | 
  | 
Flat
  shading ou Constant shading | 
Sombreamento plano ou constante -
  atribui uma cor uniforme a um polígono. O objeto retornado aparece com
  facetas | 
  | 
Fog | 
Utiliza a função blending
  (mistura) para um objeto com uma cor fixa (quanto mais se afasta da objetiva,
  mais esta função é utilizada) | 
  | 
Gamma | 
As características de uma exibição
  que utiliza fósforos são não lineares. Uma pequena alteração da tensão para
  baixa cria uma mudança na exibição do brilho. Esta mesma mudança para mais
  elevada tensão não dará a mesma magnitude de brilho. A diferença entre o que
  é esperado e o que é medido chama-se Gamma | 
  | 
Gamma Correction | 
Antes de serem exibidos, os dados
  devem ser corrigidos para compensar a Gamma | 
  | 
Gouraud Shading | 
Algoritmo (com o nome do
  matemático francês que o inventou) que permite uma união das cores por
  interpolação. Ele atribui uma cor para cada pixel de um polígono baseando-se
  numa interpolação das suas espinhas. Ele simula a aparência de superfícies
  plásticas ou metálicas | 
  | 
Interpolação | 
Maneira matemática de regenerar
  informações ausentes ou danificadas. Quando se aumenta uma imagem, por
  exemplo, os pixels ausentes são regenerados por interpolação | 
  | 
Line Buffer | 
É um tampão feito para memorizar
  uma linha de vídeo | 
  | 
Lissage Phong | 
Algoritmo (com o nome de Phong
  Bui-Tong) permitindo a união das cores calculando a taxa de luz em vários
  pontos de uma superfície, e alterando a cor dos pixels em função do valor. É
  mais guloso em recursos do que o alisamento Gouraud | 
  | 
MIP Mapping | 
Texturas borradas – é uma palavra
  que provém do latim (Multum in Parvum) que significa 'vários num só'. Este
  método permite aplicar texturas de diferentes resoluções para objetos de uma
  mesma imagem, dependendo do seu tamanho e da sua distância. Isto permite por
  texturas de alta resolução quanto mais se aproximar de um objeto | 
  | 
Projeção | 
Transforma (reduzindo-o) um espaço
  em três dimensões para um em duas dimensões | 
  | 
Rasterisation | 
Transforma uma imagem em pixels | 
  | 
Resultado (Rendering) | 
Cria imagens realistas em uma tela
  utilizando modelos matemáticos para o alisamento, as cores, etc. | 
  | 
Rendering engine | 
Parte material ou software
  encarregado de calcular os primeiros 3D (geralmente, triângulos) | 
  | 
Tesselation ou facettisation | 
Tecelagem ou facetamento - aumento
  do número de picos de um objeto. O cálculo de gráficos em 3D pode ser
  dividido em três partes: facetamento, geometria e retorno. O facetamento é a
  parte que consiste em recortar uma superfície em formas menores, recortando-a
  (frequentemente em triângulos ou quadriláteros) | 
  | 
Texture Mapping | 
Consiste em armazenar imagens
  constituídas por pixels (texels) e, em seguida, envolver objetos em 3D com
  esta textura para obter uma representação mais realista dos objetos | 
  | 
Tri-linear filtering | 
É uma extensão do método de
  filtragem de textura bilinear – ele se baseia no princípio da filtragem
  bilinear, a filtragem trilinear consiste em fazer uma média de dois níveis da
  filtragem bilinear | 
  | 
Z-buffer | 
Parte da memória que armazena a
  distância de cada pixel na objetiva. Quando os objetos são enviados para a
  tela, o rendering engine deve remover as superfícies ocultas | 
  | 
Z-buffering | 
Exclui as faces ocultas utilizando
  os valores armazenados no Z-buffer | 
Conhecer as características da sua placa de vídeo 
Softwares como o Aida32, Everest ou SIW permitem
identificar a placa de vídeo presente no computador e informar as
características detalhadas.