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sábado, 7 de abril de 2018
NOVA ESCOLA
domingo, 1 de abril de 2018
PLACA DE VÍDEO
A placa de vídeo, também chamada
de placa gráfica ou acelerador gráfico, é o
elemento do computador encarregado de converter os dados digitais a serem
exibidos em dados gráficos exploráveis por um monitor ou outro
dispositivo de exibição.
A função da placa de vídeo era inicialmente o envio de pixels gráficos para uma tela e algumas manipulação gráficas simples, como o deslocar o cursor do mouse, traçar linhas, traçar polígonos, entre outras. .....
Como se apresentam as placas de vídeo 3D
A função da placa de vídeo era inicialmente o envio de pixels gráficos para uma tela e algumas manipulação gráficas simples, como o deslocar o cursor do mouse, traçar linhas, traçar polígonos, entre outras. .....
Como se apresentam as placas de vídeo 3D
Hoje em dia, as placas
de vídeo recentes vêm equipadas com processadores especializados para cálculo
de quadros gráficos mais complexos em 3D. O principal componente de uma placa
vídeo é o processador gráfico (GPU - Graphical Processing
Unit), que constitui o núcleo da placa de vídeo e é encarregado de processar as
imagens em função da resolução e profundidade de codificação selecionada.
O GPU é um processador especializado com instruções para o
processamento da imagem, principalmente em 3D. Devido à temperatura que pode
atingir, o processador gráfico pode ter um radiador e um ventilador.
Além do GPU, há a memória de vídeo, encarregada de conservar as imagens tratadas pelo processador gráfico antes da exibição; quanto maior for a quantidade da memória de vídeo, melhor a placa de vídeo poderá gerenciar as texturas durante a exibição de imagens em 3D.
Chamamos de frame buffer, a memória que armazena e transfere dados de um quadro de imagem para a tela do computador. Ela designa a parte da memória de vídeo que serve para armazenar as imagens antes de exibição. As placas de vídeo são tributárias do tipo de memória utilizado na placa, porque o seu tempo de resposta é determinante para a velocidade de exibição das imagens, bem como a quantidade de memória, jogando com o número e a resolução das imagens que podem ser armazenadas no frame proteção.
Há ainda o RAMDAC (Random Access Memory Digital-Analog Converter - Conversor Digital-Analógico de Memória de Acesso Aleatório), que permite converter imagens digitais armazenadas no frame de proteção em sinais analógicos enviados ao monitor. A frequência do RAMDAC determina as taxas de atualização (número de imagens por segundo, expresso em Hertz) que a placa de vídeo pode suportar. Por fim, a placa de vídeo possui o BIOS de vídeo, que contêm os parâmetros da placa, principalmente os modos gráficos que o adaptador pode suportar, e a interface, tipo de barramento utilizado para conectar a placa de vídeo à placa-mãe.
O canal AGP foi previsto para aceitar débitos consideráveis de dados, necessários para a exibição de um vídeo ou sequências em 3D. O barramento PCI Express possui melhor desempenho do que o canal AGP e, hoje, podemos dizer que o substituiu.
Além do GPU, há a memória de vídeo, encarregada de conservar as imagens tratadas pelo processador gráfico antes da exibição; quanto maior for a quantidade da memória de vídeo, melhor a placa de vídeo poderá gerenciar as texturas durante a exibição de imagens em 3D.
Chamamos de frame buffer, a memória que armazena e transfere dados de um quadro de imagem para a tela do computador. Ela designa a parte da memória de vídeo que serve para armazenar as imagens antes de exibição. As placas de vídeo são tributárias do tipo de memória utilizado na placa, porque o seu tempo de resposta é determinante para a velocidade de exibição das imagens, bem como a quantidade de memória, jogando com o número e a resolução das imagens que podem ser armazenadas no frame proteção.
Há ainda o RAMDAC (Random Access Memory Digital-Analog Converter - Conversor Digital-Analógico de Memória de Acesso Aleatório), que permite converter imagens digitais armazenadas no frame de proteção em sinais analógicos enviados ao monitor. A frequência do RAMDAC determina as taxas de atualização (número de imagens por segundo, expresso em Hertz) que a placa de vídeo pode suportar. Por fim, a placa de vídeo possui o BIOS de vídeo, que contêm os parâmetros da placa, principalmente os modos gráficos que o adaptador pode suportar, e a interface, tipo de barramento utilizado para conectar a placa de vídeo à placa-mãe.
O canal AGP foi previsto para aceitar débitos consideráveis de dados, necessários para a exibição de um vídeo ou sequências em 3D. O barramento PCI Express possui melhor desempenho do que o canal AGP e, hoje, podemos dizer que o substituiu.
Existem vários tipos de interfaces de placas
de vídeo. A mais utilizada é a interface VGA padrão, que possui um
conector VGA com 15 pinos (Mini SubD, composto de três séries de cinco pinos),
geralmente de cor azul, permitindo a conexão de telas CRT. Este tipo de interface permite enviar à tela
três sinais analógicos que correspondem aos componentes vermelho, azul e verde
da imagem.
Também existem os tipos DVI (Digital Video interface), presente em certas placas de vídeo e utilizado para envio de dados digitais para as diversas telas compatíveis com esta interface, o que evita a conversão de dados digitais em analógicos e vice-versa; e a interface S-Vídeo, que equipa a maioria das placas de vídeo e permite visualizar em uma televisão o mesmo que se vê no computador. Por esta razão, ela é frequentemente chamada de TV-out (saída de TV).
Também existem os tipos DVI (Digital Video interface), presente em certas placas de vídeo e utilizado para envio de dados digitais para as diversas telas compatíveis com esta interface, o que evita a conversão de dados digitais em analógicos e vice-versa; e a interface S-Vídeo, que equipa a maioria das placas de vídeo e permite visualizar em uma televisão o mesmo que se vê no computador. Por esta razão, ela é frequentemente chamada de TV-out (saída de TV).
A função de uma
placa de vídeo 3D, é auxiliar o processador na exibição de imagens
tridimensionais. Uma imagem em três dimensões é formada por inúmeros polígonos,
sobre os quais são aplicadas texturas. Para apresentar a imagem de uma mesa em
3D, por exemplo, seja num jogo ou programa gráfico, é preciso que o programa
mantenha na memória, a localização dos vários polígonos que compõe a mesa,
juntamente com as texturas que serão aplicados sobre eles. Também é necessário
calcular a posição exata de cada polígono na imagem, os pontos de iluminação e
as partes da imagem que não são visíveis.
Apesar de um pouco
complicado e extremamente trabalhoso, este processo nos recompensa com imagens
tridimensionais virtualmente perfeitas. - Você poderia então perguntar: Existem
muitos jogos tridimensionais que dispensam o uso de placas 3D, como o Doom, FX
Fighter, Duke Nukem, Quake, etc., fora os programas gráficos. Qual é então a
necessidade do uso de uma placa 3D?
A resposta é que,
apesar do processador ser capaz de criar imagens tridimensionais, trabalhando
sozinho ele não é capaz de gerar imagens de qualidade a grandes velocidades
(como as demandadas por jogos) pois tais imagens exigem um número absurdo de
cálculos. Para piorar ainda mais a situação, o processador tem que ao mesmo
tempo executar inúmeras outras tarefas. Alguém então pensou: "E se
criássemos um dispositivo para auxiliar o processador a criar imagens 3D
perfeitas e em grande velocidade?" Daí surgiram as placas aceleradoras 3D,
que possuem processadores dedicados, cuja função é unicamente processar as
imagens, o que podem fazer com incrível rapidez, deixando o processador livre
para executar outras tarefas. Com elas, é possível construir imagens
tridimensionais com uma velocidade incrível. Vale lembrar que uma placa de
vídeo 3D só melhora a imagem em aplicações que façam uso de imagens
tridimensionais, em aplicativos 2D, a placa fica ociosa.
O cálculo de uma cena
em 3D é um processo que se decompõe em quatro
etapas: o script:
aplicação dos elementos, a geometry:
criação de objetos simples, o setup: corte em triângulos 2D e rendering:
a renderização, ou seja, o preenchimento das texturas.
Assim, quanto mais a placa aceleradora 3D executa sozinha estas etapas, mais o processador central se livra destas tarefas, oferecendo imediata exibição. Os primeiros chips efetuavam apenas a renderização, deixando o processador tratar do resto. Em seguida, as placas passaram a possuir um mecanismo de configuração que executa as duas últimas etapas.
Na sequência, o Pentium II de 266 Mhz começou a executar as três primeiras etapas, calculando até 750 mil polígonos por segundo. Esse desenvolvimento aliviou a carga de trabalho sobre o processador....
Assim, quanto mais a placa aceleradora 3D executa sozinha estas etapas, mais o processador central se livra destas tarefas, oferecendo imediata exibição. Os primeiros chips efetuavam apenas a renderização, deixando o processador tratar do resto. Em seguida, as placas passaram a possuir um mecanismo de configuração que executa as duas últimas etapas.
Na sequência, o Pentium II de 266 Mhz começou a executar as três primeiras etapas, calculando até 750 mil polígonos por segundo. Esse desenvolvimento aliviou a carga de trabalho sobre o processador....
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Como funciona o barramento
Como funciona o barramento
O tipo de barramento também é determinante.
Enquanto o barramento AGP não traz nenhuma melhoria para a exibição em 2D, as
placas que o utilizam, ao invés do barramento PCI, são muito mais eficazes.
Isto é explicado pelo fato do barramento AGP estar conectado diretamente
à memória RAM, o que resulta em uma
banda larga muito maior do que o barramento PCI. Estes produtos de alta tecnologia
exigem a mesma qualidade de fabricação dos processadores, bem como as gravações
que vão de 0.35 µm a 0.25.
Para aumentar ainda mais a velocidade de cálculo 3D, é possível colocar várias placas de vídeo em um único computador. Isso é chamado de multi GPU. As placas são conectadas por um barramento específico, além do PCI Express. A arquitetura proposta pela nVIDIA é chamada de SLI, enquanto que o ATI chama esse método de crossfire (fogo cruzado). Ambas as arquiteturas não são, obviamente, compatíveis. .
Para aumentar ainda mais a velocidade de cálculo 3D, é possível colocar várias placas de vídeo em um único computador. Isso é chamado de multi GPU. As placas são conectadas por um barramento específico, além do PCI Express. A arquitetura proposta pela nVIDIA é chamada de SLI, enquanto que o ATI chama esse método de crossfire (fogo cruzado). Ambas as arquiteturas não são, obviamente, compatíveis. .
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Glossário das funções aceleradoras 3D e 2D
Glossário das funções aceleradoras 3D e 2D
Termo
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Definição
|
Gráficos 2D
|
Mostra a representação de uma cena
de acordo com 2 eixos de referência (x e y)
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Gráficos 3D
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Mostra a representação de uma cena
de acordo com 3 eixos de referência (x, y e z)
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Alpha blending
|
O mundo é composto de objetos
opacos, translúcidos e transparentes. O alfa blending é uma maneira de
acrescentar informações de transparência a objetos translúcidos. Isto é feito
efetuando uma renderização dos polígonos através de máscaras cuja densidade é
proporcional à transparência dos objetos. A cor do pixel que resulta é uma
combinação da cor de primeiro plano e a cor de fundo. O alfa tem geralmente
um valor compreendido entre 0 e 1 calculado da seguinte forma: novo
pixel=(alfa)*(cor do primeiro pixel)+(1-alfa)*(cor do segundo pixel)
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Alpha buffer
|
É um canal adicional para
armazenar a informação de transparência (Vermelho-Verde-Azul-Transparente)
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Anti-aliasing também chamado de
anti serrilha
|
Técnica permitindo fazer aparecer
os pixels com menos recortes
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Bitmap
|
Imagem pixel por pixel
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Bilinear filtering
|
Filtragem bilinear - permite
fluidificar a passagem de um pixel de um lugar para outro (durante uma
rotação, por exemplo)
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BitBLT
|
É uma das funções de aceleração
mais importantes, ela permite simplificar o deslocamento de um bloco de
dados, considerando as particularidades da memória de vídeo. Ela pode, por
exemplo, ser utilizada durante o deslocamento de uma janela
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Blending
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Combinação de duas imagens
acrescentando-as bit por bit
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Bus Mastering
|
Uma função do barramento PCI que
permite receber informações diretamente da memória sem transitar pelo
processador
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Correção da perspectiva
|
Um método para fazer o mapeamento
(envolvimento) com texturas (texture mapping). Ele considera o valor de Z
para mapear os polígonos. Quando um objeto se afasta da objetiva, ele aparece
menor em altura e em largura, a correção de perspectiva consiste em dizer que
a taxa de mudança nos pixels da textura é proporcional à profundidade
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Depth Cueing
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Baixa a intensidade dos objetos
que se afastam da objetiva
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Dithering
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Permite arquivar imagens de qualidade
24 bits em tampões menores (8 ou 16 bits). O dithering utiliza duas cores
para criar uma só
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Double buffering
|
Um método que utiliza dois
tampões, um para a exibição e outro para o cálculo do retorno, assim, quando
o retorno é feito, os dois tampões são trocados
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Flat
shading ou Constant shading
|
Sombreamento plano ou constante -
atribui uma cor uniforme a um polígono. O objeto retornado aparece com
facetas
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Fog
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Utiliza a função blending
(mistura) para um objeto com uma cor fixa (quanto mais se afasta da objetiva,
mais esta função é utilizada)
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Gamma
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As características de uma exibição
que utiliza fósforos são não lineares. Uma pequena alteração da tensão para
baixa cria uma mudança na exibição do brilho. Esta mesma mudança para mais
elevada tensão não dará a mesma magnitude de brilho. A diferença entre o que
é esperado e o que é medido chama-se Gamma
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Gamma Correction
|
Antes de serem exibidos, os dados
devem ser corrigidos para compensar a Gamma
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Gouraud Shading
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Algoritmo (com o nome do
matemático francês que o inventou) que permite uma união das cores por
interpolação. Ele atribui uma cor para cada pixel de um polígono baseando-se
numa interpolação das suas espinhas. Ele simula a aparência de superfícies
plásticas ou metálicas
|
Interpolação
|
Maneira matemática de regenerar
informações ausentes ou danificadas. Quando se aumenta uma imagem, por
exemplo, os pixels ausentes são regenerados por interpolação
|
Line Buffer
|
É um tampão feito para memorizar
uma linha de vídeo
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Lissage Phong
|
Algoritmo (com o nome de Phong
Bui-Tong) permitindo a união das cores calculando a taxa de luz em vários
pontos de uma superfície, e alterando a cor dos pixels em função do valor. É
mais guloso em recursos do que o alisamento Gouraud
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MIP Mapping
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Texturas borradas – é uma palavra
que provém do latim (Multum in Parvum) que significa 'vários num só'. Este
método permite aplicar texturas de diferentes resoluções para objetos de uma
mesma imagem, dependendo do seu tamanho e da sua distância. Isto permite por
texturas de alta resolução quanto mais se aproximar de um objeto
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Projeção
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Transforma (reduzindo-o) um espaço
em três dimensões para um em duas dimensões
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Rasterisation
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Transforma uma imagem em pixels
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Resultado (Rendering)
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Cria imagens realistas em uma tela
utilizando modelos matemáticos para o alisamento, as cores, etc.
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Rendering engine
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Parte material ou software
encarregado de calcular os primeiros 3D (geralmente, triângulos)
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Tesselation ou facettisation
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Tecelagem ou facetamento - aumento
do número de picos de um objeto. O cálculo de gráficos em 3D pode ser
dividido em três partes: facetamento, geometria e retorno. O facetamento é a
parte que consiste em recortar uma superfície em formas menores, recortando-a
(frequentemente em triângulos ou quadriláteros)
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Texture Mapping
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Consiste em armazenar imagens
constituídas por pixels (texels) e, em seguida, envolver objetos em 3D com
esta textura para obter uma representação mais realista dos objetos
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Tri-linear filtering
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É uma extensão do método de
filtragem de textura bilinear – ele se baseia no princípio da filtragem
bilinear, a filtragem trilinear consiste em fazer uma média de dois níveis da
filtragem bilinear
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Z-buffer
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Parte da memória que armazena a
distância de cada pixel na objetiva. Quando os objetos são enviados para a
tela, o rendering engine deve remover as superfícies ocultas
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Z-buffering
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Exclui as faces ocultas utilizando
os valores armazenados no Z-buffer
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Softwares como o Aida32, Everest ou SIW permitem
identificar a placa de vídeo presente no computador e informar as
características detalhadas.
sábado, 31 de março de 2018
DESFRAGMENTAÇÃO DE DISCO
Entre os múltiplos usos
do termo disco, destaca-se aquele que diz respeito ao conceito de disco rígido
(ou disco duro), que é o dispositivo de armazenamento de dados utilizado nos
computadores.
A noção de
desfragmentar, por outro lado, refere-se ao processo de acomodar os arquivos de
um disco para que cada um deles ocupe uma área contígua e não haja espaços sem
uso entre eles.
Este procedimento é
necessário tendo em conta que, à medida que o utilizador cria e apaga (ou
elimina) arquivos no disco rígido, um arquivo pode ser partido (fragmentado) em
vários pedaços, o que torna o acesso à informação mais complicado.
Portanto, quando se
produz o armazenamento não contíguo de arquivos, ocorre a fragmentação. Este
inconveniente é frequente no sistema operativo Windows, o qual dispõe de uma
ferramenta denominada desfragmentador de disco que se encarrega de resolver o
assunto.
O desfragmentador de
disco ordena os fragmentos de informação que são distribuídos ao longo do
disco, o que ajuda a melhorar a distribuição do espaço livre/disponível e a
velocidade de acesso aos dados. Como a informação é movida de forma física, é
necessário memória suficiente para realizar os movimentos. A estrutura lógica
do disco, em contrapartida, não sofre qualquer alteração.
Cabe destacar que o
desfragmentador de disco do Windows evita comprometer os arquivos inamovíveis
do sistema, daí que a desfragmentação do disco não pode chegar aos 100%.
Dependendo do tipo de
sistema de arquivos, a desfragmentação deve ser mais ou menos frequente. A
partição de tipo FAT, por exemplo, fragmenta-se mais rapidamente do que a NFTS.
Desfragmentação de disco: por que fazer e como ocorre?
Entulhando o disco
rígido
Para você ter uma ideia do porquê de fazer a
desfragmentação, é necessário primeiramente entender como os arquivos são
armazenados no disco rígido.O armazenamento de arquivos depende principalmente
do sistema operacional, porém vamos abordar somente a maneira como o Windows
trabalhar com os arquivos, porque ele é o sistema que mais necessita de
desfragmentação.
Primeiramente confira o infográfico abaixo e
então leia o texto explicativo.
Legenda: HD com o
sistema recém-instalado
Na imagem acima, você pode conferir o exemplo
de um HD que tem o sistema Windows recém-instalado, programas gerais, alguns
jogos e softwares específicos de porte maior. Na figura abaixo você verá o que
acontece quando você remove alguns dados que estejam no disco.
Legenda: Após deletar
alguns dados e desinstalar programas, o HD fica com buracos
Repare que as partes que estão preenchidas com
um degradê de preto e branco são as áreas onde havia algum programa ou jogo.
Agora que este conteúdo foi apagado (desinstalado), o disco rígido fica com
buracos, não fisicamente, mas virtualmente são espaços onde não há nada
instalado. Repare na figura a seguir, o que acontece quando instalamos algo
novo no disco rígido.
Legenda: Novos
aplicativos irão entrar nos buracos
Veja que as áreas pintadas com uma mistura de
tons de verde é o espaço ocupado pelo Jogo 4. Contudo, o Windows não conseguiu
inseri-lo em um mesmo espaço, sendo que foi necessário separar os dados em
partes. Uma parte do jogo está bem distante das outras duas, fator que irá
complicar muito na hora em que você for abrir e utilizar o conteúdo deste jogo.
Além disso, o “Espaço Livre 2” é uma área onde
havia conteúdo e agora não há mais, que futuramente estará com muitos outros
dados. Confira na imagem abaixo, como seu HD pode ficar após um ano — ou até
menos tempo — de uso, de tanto instalar (e desinstalar) jogos e programas e de
salvar tantos dados no disco.
Legenda: Após muito
tempo, o HD virou uma bagunça e está todo fragmentado
Note o que o Windows se obriga a fazer quando
você não para de instalar e desinstalar softwares. Ele reparte tudo, deixa cada
parte dos programas e dos documentos espalhados pelo disco rígido, exatamente
como se os programas estivessem em fragmentos. Isso começa a dificultar cada
vez mais o acesso a qualquer arquivo dentro do HD, porque seu disco terá de ler
um pedaço do arquivo na parte inicial do disco e outro no final.
O Windows quebra
qualquer arquivo
Para não ter de ficar trabalhando
constantemente, o Windows se aproveita de qualquer espaço vazio que você tenha
em seu disco rígido. Suponhamos que você deletou alguns arquivos de música que
totalizavam 30 MB. Logo após isso, você baixou o trailer de um filme que tem 50
MB de tamanho. O Windows não irá perder tempo organizando seus arquivos para
colocar o trailer completinho em um mesmo lugar. Ele simplesmente deixa 30 MB
do trailer onde estavam seus arquivos de música e coloca os outros 20 MB em
outro setor qualquer.
Organizando a bagunça
e juntando fragmentos
O Windows é um sistema que tem uma tendência
bem maior a deixar os dados do disco rígido sempre bagunçados. Sabendo disso, a
Microsoft incluiu no sistema um desfragmentador de disco e usá-lo é uma obrigação
do usuário que não quer ter um sistema operacional veloz funcionando como uma
“lesma”. Portanto, é altamente recomendado que a cada três meses (ou até em
menos tempo que isso) você execute o desfragmentador. Veja no infográfico o que
o desfragmentador faz com os dados do disco rígido.
Legenda: Ao
desfragmentar, o Windows agrupa as pastas e arquivos do mesmo tipo em um mesmo
local.
Repare que o desfragmentador do Windows
agrupou os jogos num mesmo local, os documentos estão todos juntos, os softwares
agora ficam em um mesmo setor do disco. Vale frisar que o desfragmentador
obedece à ordem das pastas e não dos tipos de arquivos. O processo não se
resume somente a organização dos arquivos, mas principalmente a união dos
fragmentos dos arquivos, daí o nome “Desfragmentador”.
Por exemplo: ele verifica que você possui o
jogo Gears of War instalado, contudo, durante a instalação não havia espaço
suficiente em um mesmo setor, sendo que o instalador foi obrigado a separar os
10 GB (GigaBytes) do jogo em vários locais.
Sendo assim, o desfragmentador irá unir todas
as DLLs, arquivos de som, vídeo e demais arquivos do Gears of War em um mesmo
local, para que quando você for abrir o jogo, o Windows não tenha de buscar as
DLLs necessárias em outro local.
Por que ao
desfragmentar, os arquivos de mesmo tipo não ficam num mesmo lugar?
Pois bem, para explicar isso é bem fácil, pegue o mesmo exemplo utilizado acima. Caso o
desfragmentador unisse todas as DLLs do seu
disco em um mesmo setor, o sistema operacional teria um grande problema para
rodar o jogo, porque ele teria de abrir o executável do arquivo num local
do disco e procurar as DLLs junto com outras muitas DLLs do Windows (aquelas
que ficam nas pastas System e System32). Isso seria um problema, porque além do
Windows ter de ficar procurando arquivos no meio da bagunça, o disco rígido
seria utilizado constantemente, podendo estragar em muito pouco tempo.
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